
忘れることが多いので、書き残します…。
「パーティクルを使用した3DCG」は、
具体的に言うと、うちのサイトのヘッダーになってるやつです。
- Emitterの作成
粒子の発生源を作ります。とりあえず、中央から粒子が広がっていく
感じをイメージしているので、Sphereを使用します。Shift + A > Mesh > UV Sphereを追加。 - Particleの設定
PropertiesのParticleタブより、
Particle Systemを追加します。Start/Endは任意の値を設定してください。
後のマテリアル設定の都合上、Lifetime = Endになるように設定します。VelocityのNormal値に0を設定します。
これは動きをForce Fieldだけでコントロールしたいから。Field Weight SettingsのGravity値を0にします。
粒子が重力の影響を受けないようにしています。
- Force Fieldの作成/設定
Force FieldのTurbulenceを使用します。
パーティクルの動きに影響を与えるので、
一番重要な設定項目かと思います。Shift + A > Force Field > Turbulenceを追加。
設定値は結果見ながら変えていくといい。 - Particle Objectの作成/Materialの設定
粒子に設定するオブジェクトを作ります。
大まかな色の調整は、Material設定で行います。レンダリング対象のレイヤーで作ると、なんかで影響が
出る可能性(光源によるノイズとか)があるので、別レイヤーで作ります。Shift + A > Mesh > Ico Sphereを追加。
Subdivisions値を1にします。UV Sphereでもいいのですが、かなり重くなるし
大きさ的に見ても、レンダリング後の差異が少ないので
Ico SphereのSubdivisions:1が優秀だと思います。
まぁ結局はスペックによるんだけど..。私の環境だと、Number値 100万くらいまでは耐えることができました。
正直多い方が綺麗というわけではないので、この辺は好みだと思います。PropertiesのMaterialタブより、Materialを追加します。
Node Editorを表示して、以下のように設定を行います。
Lifetime = Endの設定はここで使われる(と思う)。
Endでレンダリングするのが一番綺麗になります。 - Particle Objectの設定
最初のレイヤーに戻りましょう。
作ったParticle Objectを粒子として設定します。Emitterを選択し、PropertiesのParticleタブより
Particle Systemを追加します。RenderでObjectを選択、Dupli Objectに作成した
Particle Objectを割り当てます。
Sizeはいつも0.005-0.003くらいにしてるけど、適当でいいと思う。 - その他調整
ここからはShift+Zでリアルタイムで出しながら調整してください。
重たいと保存できずに終了したりするので注意。Numberの数は少なめにしておこうね。Alt+Aで動かしながら各種値の調整を繰り返す。
ちなみにこのサイトのヘッダーみたいにするには、
他にいくつか設定を加える必要があります。Grale、Lens Distortion
これはShader NodeじゃなくてCompositing Nodeで使用する。
Motion Blur
PropertiesのRenderタブにあります。
場合によってはLens Distortionと効果が被るので、両方使う場合は要調整。
- レンダリング
納得できる感じになったら書き出しましょう。
重いと感じたらFrameをEnd付近に置いてBakeしちゃうのもあり。
それでもだめなら目のアイコンクリックして非表示消しましょう。
Particle Objectのマテリアルを変えてみるとか、
Groupにして種類を増やしてみるとか、色々試行錯誤できて楽しい。是非やってみてください。
今回はここまで。
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