忘れることが多いので、書き残します…。
「パーティクルを使用した3DCG」は、
具体的に言うと、うちのサイトのヘッダーになってるやつです。

  1. Emitterの作成
    粒子の発生源を作ります。とりあえず、中央から粒子が広がっていく
    感じをイメージしているので、Sphereを使用します。Shift + A >  Mesh > UV Sphereを追加。
  2. Particleの設定
    PropertiesのParticleタブより、
    Particle Systemを追加します。Start/Endは任意の値を設定してください。
    後のマテリアル設定の都合上、Lifetime = Endになるように設定します。VelocityのNormal値に0を設定します。
    これは動きをForce Fieldだけでコントロールしたいから。

    Field Weight SettingsのGravity値を0にします。
    粒子が重力の影響を受けないようにしています。

  3. Force Fieldの作成/設定
    Force FieldのTurbulenceを使用します。
    パーティクルの動きに影響を与えるので、
    一番重要な設定項目かと思います。Shift + A > Force FieldTurbulenceを追加。
    設定値は結果見ながら変えていくといい。
  4. Particle Objectの作成/Materialの設定
    粒子に設定するオブジェクトを作ります。
    大まかな色の調整は、Material設定で行います。レンダリング対象のレイヤーで作ると、なんかで影響が
    出る可能性(光源によるノイズとか)があるので、別レイヤーで作ります。Shift + A > Mesh > Ico Sphereを追加。
    Subdivisions値を1にします。

    UV Sphereでもいいのですが、かなり重くなるし
    大きさ的に見ても、レンダリング後の差異が少ないので
    Ico SphereのSubdivisions:1が優秀だと思います。
    まぁ結局はスペックによるんだけど..。

    私の環境だと、Number値 100万くらいまでは耐えることができました。
    正直多い方が綺麗というわけではないので、この辺は好みだと思います。

    PropertiesのMaterialタブより、Materialを追加します。

    Node Editorを表示して、以下のように設定を行います。

    Lifetime = Endの設定はここで使われる(と思う)。
    Endでレンダリングするのが一番綺麗になります。

  5. Particle Objectの設定
    最初のレイヤーに戻りましょう。
    作ったParticle Objectを粒子として設定します。Emitterを選択し、PropertiesのParticleタブより
    Particle Systemを追加します。

    RenderでObjectを選択、Dupli Objectに作成した
    Particle Objectを割り当てます。
    Sizeはいつも0.005-0.003くらいにしてるけど、適当でいいと思う。

  6. その他調整
    ここからはShift+Zでリアルタイムで出しながら調整してください。
    重たいと保存できずに終了したりするので注意。Numberの数は少なめにしておこうね。Alt+Aで動かしながら各種値の調整を繰り返す。
    ちなみにこのサイトのヘッダーみたいにするには、
    他にいくつか設定を加える必要があります。

    Grale、Lens Distortion
    これはShader NodeじゃなくてCompositing Nodeで使用する。

    Motion Blur
    PropertiesのRenderタブにあります。
    場合によってはLens Distortionと効果が被るので、両方使う場合は要調整。

  7. レンダリング
    納得できる感じになったら書き出しましょう。
    重いと感じたらFrameをEnd付近に置いてBakeしちゃうのもあり。
    それでもだめなら目のアイコンクリックして非表示消しましょう。

    Particle Objectのマテリアルを変えてみるとか、
    Groupにして種類を増やしてみるとか、色々試行錯誤できて楽しい。

    是非やってみてください。

    今回はここまで。

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