VRChat流行っていますね。

自由度がかなり高いので納得です。
とりあえず自分のアバターを作ろうと思うのですが、
手順がまったくわからない。

なので、
アバター作成 → アップロード → 動作確認
の作業をすべてやってみようと思います。

そもそもVRCにはTrustシステムというものが存在するらしく、
新規に登録したプレイヤーは一定時間VRCをプレイしないと
アバターのアップロードができません。

わざわざフレンド作って走り回るのも面倒だったので、
夜何もせずに放置してたら20時間くらい経過したとこで制限解除の
メールが届きました。

こんなのでいいのか..と思うところではありますが、
悪いことする気もないのでどうでもいいです。

Step0.事前準備
アバター作りに必要な環境を整えましょう。
Blender/Unity/VRC SDK
Blenderはモデリングとオブジェクトのエクスポートができればいいので、
よほど古いものでなければどのバージョンでもいいと思います。
Unityはバージョン5.6.3p1をインストールする必要があります。
随時更新される可能性があるのでVRCの公式で確認した方がいいです。

Getting Started
https://docs.vrchat.com/docs/getting-started

VRC SDKにはアバター作るのに必要な機能が入っています。
標準のUnityにはVRCのアバターに関する機能がないので、
VRC SDKをインポートすることにより機能を追加してあげます。
アドオンみたいな感じでしょう。

UnityのアカウントとVRCのアカウントも必要になるので、
先行して作っておくと作業がスムーズに進みます。

Step1.モデリング
VRCで使用するアバターを作ります。
アバターというと人型を連想しますが、割となんでもいいみたいです。
そもそもよほど凝ったオブジェクトでなければBlenderを使う必要もありません。
今回は手順把握の目的で、Blenderからのエクスポートと
エクスポートしたファイルをUnityへインポートする作業を行います。
公式文書には初回はUnityアセットストアから適当に流用するといいと書いてあります。

Blenderを起動して、モデリングを行います。
今回はあくまでも手順を確認するだけなので、
岩を作りました。

マテリアルがどうなるのか知りたかったので、
色々設定しました。

これをFBX形式でエクスポートします。

FBXの項目がない場合はアドオンを有効化する必要があります。
Ctrl + Alt + UでBlender User Preferencesを開き、Addonsタブから有効化しましょう。

これでモデリングからエクスポートまでの作業が終了しました。

Step3.Unityプロジェクトへのインポート
まずはUnityのプロジェクトを作ります。

こんな感じ。

Create Projectを押すと、よく見るUnityの画面が開きます。

最初の方で書きましたが、この状態ではVRCにアップロードする機能や
必要なコンポーネントが存在しません。
Assets => Import Package => Custom PackageからSDKをインポートします。

ファイルの選択画面が出るので、SDKを選択すると
読み込みが始まります。

読み込み中

読み込みが終了するとインポート画面が出てきます。
何もせずにImportを押下。

30秒くらいでインポートが終わります。
インポートができていれば、ツールバーに「VRChat SDK」が追加されます。

これでSDKが使えるようになったので、いよいよBlenderで作成した
オブジェクトをインポートします。

インポートといってもアセットの中にドラッグアンドドロップするだけ。

マテリアルは消し飛びましたね。そりゃそうだ。
インポートができたら、光源とカメラが邪魔なので削除します。
何もなくなったHierarchyへインポートしたオブジェクトを追加。
ここもドラッグアンドドロップでできます。

Step4.コンポーネントの追加
必要なコンポーネントを追加します。
右側のInspectorタブからAdd Conponentで、
Scripts => VRCSDK2 => VRC_Avatar Descriptorを追加します。

View Positionの値を変更することで、視点位置を調整することができます。

Default Animation Setは男か女を選択すれば、対応するエモートが追加されるみたいです。

Blueprint IDについてですが、アバターに付与される一意のIDみたいなものです。
例えばアバターに何か変更を加えて更新する際に、同じIDを設定してあげることで
アバターの上書きができるような感じだと思います。
何も指定しない場合は勝手に生成されたIDが設定されるみたい。

Step5.アバターのアップロード
いよいよアバターをVRCに適用します。

適用するアカウントにログインする必要があるので、
してない場合はツールバーの
VRChat SDK  => Settingsで設定画面を開いてログインしてください。

ログインができていればVRChat SDK => Show Build Control Panelを開きましょう。

手順に不足があったり、ポリゴン数が多すぎたり、人間に入れた骨がちゃんとしてないときに
この画面でエラーが出ます。
エラーが出てるときはBuild & Publishが押せません。

Trustシステムの制限がある場合はBuild & Publishを押した後に
「もう少しVRChatで遊んできて」ってポップアップが出ます。

今回は何か警告がでてますが、警告なので無視します。
Build&Publishを押下。

アップロードの準備が開始されます。

準備ができると、アバターの名前やら詳細を入力するがめんが出てきます。
内容はいやらしい要素はあるかとか暴力的な表現があるかって感じです。
今回は岩なので何も指定せずに名前と説明だけ入力して、
権利的に問題ないですよーっていうチェック欄にチェック入れます。

Uploadを押下すればアップロードが開始されます。

アップロードにはそれなりに時間がかかります。
3分くらい。

Unityのバージョンが違う場合は、アップロードが終わったあたりで
エラーが出たりするので厄介です。
複数バージョンインストールしてる場合は、気づかずに別のバージョンを
使わないように注意しましょう。
※error saving blueprint vrchatとかわけわからないエラー出してきます。

アップロードが終わると、ポップアップが出ます。

Step6.動作確認
VRCにログインして、Avatarタブを開きましょう。

Personalってのが出てきて、アップロードしたアバターが出てきます。
あとはアバター選択してChange押すだけ。

まさに岩。想像してたより大きくて可愛げがない。

これでモデリング~アップロードまでの手順がすべて終わりました。

途中で消し飛んだマテリアルをUnity側で設定したりしましたが、
3時間くらいかけてゆっくりやりました。

機会があれば人型にも挑戦したいものですね。

参照
Creating Your First Avatar
https://docs.vrchat.com/docs/creating-your-first-avatar

補足ですが、アップロードしたアバターの管理は
VRChat SDK => Manage Uploaded Contentから行えます。

以上、お疲れさまでした。

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